Tendencias en el informe sobre contenidos digitales en España

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La industria de contenidos digitales creció en 2014 por primera vez en cuatro años y facturó un 13,8% más que en 2013, tras pasar de 7.084 hasta 8.060 millones de euros, según el último informe anual del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información (Ontsi), dependiente del Ministerio de Industria. En este sentido, los sectores que más han contribuido al crecimiento del sector de los contenidos digitales el año pasado son los de actividades audiovisuales, cine y vídeo, y publicidad online (el 86,2% de la facturación).

A continuación ponemos en valor algunas de las tendencias más destacadas del informe que debemos observar con atención. Ojo, todos los textos forman parte literalmente de dicho informe. De las más de cien páginas, destacamos lo siguiente:

1. Segundas pantallas

«La paulatina reducción de las fronteras en la provisión de contenidos digitales es paralela al crecimiento del usuario multipantalla de contenidos, caracterizado por el consumo de contenidos de forma simultánea en distintas pantallas como la TV, la tableta o el teléfono móvil, accediendo por ejemplo a la vez a series, películas, documentales, etc., y a servicios como las redes sociales en los que comenta lo que está viendo, interactuando con el propio programa.»

2. Redes NGA

«La banda ancha de alta velocidad, tanto proporcionada a través de redes fijas como móviles, se configura como el elemento dinamizador de la economía digital en España. En este sentido, el sector de las telecomunicaciones está sumido en un proceso de profundo cambio a consecuencia de la transformación de su base tecnológica, en la que redes y tecnologías están evolucionando en los últimos años hacia nuevas redes convergentes, denominadas “redes de nueva generación”, y conocidas como ‘redes NGA‘.»

«Las NGA permiten mejorar la oferta de servicios y contenidos digitales prestados, en su mayoría a través de paquetes de servicios triple play (que abarca telefonía-televisión-internet, con un mayor protagonismo de los dos últimos), aumentando el número de canales, mejorando la calidad del servicio y añadiendo nuevas facilidades del tipo multiroom, con las que acceder desde cualquier lugar de la casa a las grabaciones de televisión almacenadas en un punto central.»

3. Tipologías de consumo

«Respecto a los servicios de Internet más solicitados por los usuarios, el 69,6% lo usa para buscar información sobre bienes y servicios; el 81,5% lo emplea para recibir o enviar correo electrónico, el 78,6% para consulta noticias (es decir, que casi 8 de cada 10 individuos accede preferentemente a la información por plataformas digitales), y el 64,7% participa activamente en redes sociales.»

4. Videojuegos

«Los juegos para dispositivos móviles (smartphones y tablets) consiguieron una cifra de negocio de 12,8 mil millones en 2014 y alcanzarán los 22,9 mil millones de euros en 2018. En conjunto se espera que el mercado mundial de videojuegos crezca desde los 61,9 mil millones de euros en 2014 a los 85,7 mil millones de euros en 2018.»

«Desde el punto de vista tecnológico, la principal tendencia que va a modelar el sector de los videojuegos es la realidad virtual. Las posibilidades que ofrece esta tecnología para la creación de experiencias en las que el usuario se encuentra inmerso en el videojuego representan una oportunidad muy relevante para el sector, ya que los jugadores pueden sentirse protagonistas de la historia, favoreciendo por tanto la adquisición de este tipo de contenido.»

6. Publicaciones digitales

«Los formatos en los que los usuarios consumen las noticias online también están sufriendo modificaciones. Los periódicos y revistas digitales son cada vez más agregadores de información en diferentes formatos, entre los que la noticia escrita empieza a estar cada vez más relegada por el vídeo. Esta tendencia está también potenciada por el creciente uso de dispositivos móviles como dispositivo de acceso a la prensa, ya que el tamaño de su pantalla puede dificultar la lectura de texto, pero es muy adecuado para la transmisión de vídeos.»

7. Publicidad digital

«Internet se consolida como el segundo medio por inversión publicitaria, únicamente superado por la televisión. A nivel mundial la publicidad digital generó un volumen de negocio de 93 mil millones de euros en 2014. Con un crecimiento medio estimado del 15,1% hasta 2018, se estima que en dicho año la publicidad digital alcance una facturación de 163,5 mil millones de euros.»

«El contenido de la publicidad online cada vez mira más hacia nuevas formas de comunicar y realizar campañas, como la denominada estrategia transmedia: La campaña publicitaria se centra en ofrecer una historia fragmentada, que enganche al usuario, de forma diferente para cada canal de comunicación: redes sociales, blogs, la web, la televisión, etc.»

«Tal y como está sucediendo con otros tipos de contenidos digitales la gamificación, o aplicación de técnicas propias de los juegos a otros ámbitos, también ha llegado a la publicidad digital, y especialmente a la publicidad móvil. Las técnicas de juegos consiguen un mayor impacto de las campañas publicitarias y una mayor efectividad de los mensajes, lo que está siendo utilizado por los anunciantes. »

8. Redes Sociales

«Los usuarios de estos medios pueden crear contenidos, ya sea en soporte escrito o audiovisual, que posteriormente distribuyen y comparten a través de aquellas con otros usuarios. Además sirven como plataforma desde la cual jugar online, promocionarse profesionalmente o acceder a contenido audiovisual. En definitiva, se trata de la puerta de acceso de millones de usuarios para el consumo y compartición de contenidos.»


1 Comment

Álvaro Peña 30 enero, 2016 - 20:46

Muy interesante.

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