Las claves del informe ‘Internet Trends 2019’ de Mary Meeker
La analista estadounidense Mary Meeker, hasta hace poco vinculada con Kleiner Perkins y que ahora forma parte de Bond Capital, acaba de presentar su ‘Internet Trends 2019‘, un informe de más de 300 páginas en el que repasa las tendencias y las claves digitales. Meeker ha presentado su informe en Phoenix, durante el Code 2019, uno de los principales eventos del mundo y la industria digital, organizado por Recode y Vox.
El informe de Meeker, que presenta datos desde 1995, es un buen termómetro para constatar la desaceleración del crecimiento en las ventas de comercio electrónico, el aumento del gasto en publicidad en Internet, el crecimiento de datos, así como el aumento de los modelos de negocios de suscripción gratuita, telemedicina, intercambio de fotos, juegos interactivos o el ascenso de los asistentes de voz. A continuación hemos intentado desgranar el documento a través de una serie de puntos de interés que presentamos.
Datos relevantes a tener en cuenta
–Usuarios Globales. El 51% del mundo (3.800 millones de personas) eran usuarios de Internet el año pasado, 49% (3.6 mil millones) en 2017. El crecimiento se desaceleró a alrededor del 6% en 2018 porque muchas personas se han conectado a la red y es más difícil que lleguen nuevos usuarios por. Las ventas de teléfonos inteligentes, que son el principal punto de acceso a Internet para muchas personas en todo el mundo, están disminuyendo, ya que gran parte del mundo que estará en línea ya lo está.
Oportunidad: Asia como gran gigante conectado: 53% del total de todos los usuarios conectados y un 48% de usuarios conectados en toda la región. Es decir, con una capacidad de conexión aún en evolución y con camino para recorrer, algo que debemos tener en cuenta cuando hablamos del retroceso o declive de ciertas redes sociales. No es sólo cuestión de China. Entre los países con más usuarios conectados a Internet, países como India, Indonesia, Japón o Filipinas.
–Compañías más valiosas. Hasta la semana pasada, siete de cada diez de las compañías más valiosas del mundo por capitalización de mercado son compañías de tecnología. En este ranking, sólo Berkshire Hathaway, Visa y Johnson & Johnson no son tecnológicas.
-El comercio electrónico es ahora el 15% de las ventas minoristas. Su crecimiento se ha desacelerado: un 12,4% en el primer trimestre en comparación con el año anterior, pero aún se alza sobre el crecimiento en la venta minorista regular, que fue solo del 2% en el primer trimestre.
-El gasto en publicidad en Internet se aceleró en los Estados Unidos. Un 22% más en 2018. La mayor parte del gasto todavía está en Google y Facebook, pero las empresas como Amazon y Twitter están obteniendo una participación cada vez mayor. Alrededor del 62% de todas las compras de anuncios con pantalla digital es para anuncios programáticos, que continuarán creciendo.
-Google y Facebook lideran el gasto de publicidad en Internet. El duopolio sigue fuerte pero se advierte, con base a lo que pasa en Estados Unidos, el crecimiento de plataformas como Amazon, Twitter, Snapchat o Pinterest, que augmentan representación.
–Los estadounidenses pasan más tiempo que nunca con los medios digitales: 6,3 horas al día en 2018, un 7% más que el año anterior. La mayor parte de ese crecimiento proviene de dispositivos móviles y otros dispositivos conectados, mientras que el tiempo dedicado a las computadoras disminuye. Las personas también se están preocupando más por el tiempo que pasan en línea, ya que más de una cuarta parte de los adultos estadounidenses dicen que están «casi constantemente en línea».
–Plataformas online. En cuanto a las plataformas, YouTube e Instagram son las que ganan más usuarios en la última revisión de datos obtenidos en 2108. Se advierte el retroceso a nivel global de Facebook y WeChat. Se estabilizan plataformas como WhatsApp, Twitter o Snapchat.
–Transformación audiovisual. Ya no es que estemos viviendo una transformación digital. Estamos en plena transformación audiovisual. Cisco advertía hacer un par de año que en 2020 el 80% del tráfico de Internet tendría a ver con vídeos. Lo cierto es que, según el ‘informe Meeker’, las imágenes son cada vez más los medios por los cuales las personas se comunican, ya que los desarrollos tecnológicos, como wifi más rápido y mejores cámaras de teléfonos, han fomentado un aumento en la toma de imágenes. Por ejemplo, más del 50% de las impresiones de Twitter ahora involucran publicaciones con imágenes, videos u otros medios; Twitter solía ser de sólo texto. Pero no es cuestión únicamente de Twitter, si advertimos el crecimiento de YouTube e Instagram, apreciamos la audiovisualización, sobre todo de Instagram, de estas plataformas. Y los indicadores vistos, dan por hecho el impacto contra la televisión, al menos tal y como la hemos conocido hasta ahora. Ojo, a los agoreros, no se trata de la muerte de la televisión. Se trata de una perspectiva mucho más amplia del concepto tradicional, si tenemos en cuenta la revolución que se está produciendo con el video on demand (VoD) y las Over The Top (OTT).
–Lucha contra el lado oscuro de la Red. El tecno-optimismo del informe, no obstante, también tiene su contrapunto en considerar Internet como ‘pozo oscuro’ para la desinformación en uns sentido amplio y fenómenos como las fake news y las deep fakes. Y es que deshacerse del contenido problemático se vuelve más difícil a gran escala, y la naturaleza misma de la comunicación por Internet permite que el contenido se amplifique mucho más que antes. Algunos datos significativos: el 42% de los adolescentes de los Estados Unidos han experimentado llamadas ofensivas en línea, los terroristas se están radicalizando en sitios como YouTube y las redes sociales han fomentado una mayor polarización política.
–Las experiencias con la voz se duplican. 47 millones de hogares en Estados Unidos ya tienen asistentes virtuales instalados (Amazon Echo, en concreto), un ritmo que se duplica a la vez que los skills (las habilidades o apps de estos aparatos) de estos asistentes. Estos datos también configuran la enorme penetración en el consumo de contenidos en formato audio, los llamados podcast: 70 millones, un dato enorme si se tiene como referencia los 22 millones en 2008.
–Datos para Donald Trump. De las 25 empresas de tecnología más valiosas, el 60% fueron fundadas por inmigrantes de primera o segunda generación. Emplearon a 1,9 millones de personas el año pasado. Las nuevas leyes de inmigración más estrictas podrían impactar negativamente en la industria de la tecnología y quizás evitar que nuestro próximo Elon Musk llegue a los Estados Unidos. No sólo eso. la polarización política se demuestra en Estados Unidos a través de ecosistemas propios de comunicación en el que se desarrollan actividades cada vez más paralelas.
–Pagos digitales. Casi el 60% de los pagos digitales que hacemos en nuestro día a día se realizan a nivel digital. El informe nos detalla una buena lista de ejemplos de transacciones digitales que pueden ser perfectamente aplicables a cualquier tipo de servicio o contenido en Internet. Un buen ejemplo a tener en cuenta en el ámbito de los medios de comunicación en su desarrollo de modelos de negocios.
–Freemium Business Models. Meeker también desarrolla una idea interesante sobre la evolución de los modelos de negocio Freemium, que se puede visualizar a través del gaming, las empresas y los consumidores. En el mundo de los videojuegos, empresas del sector como Nexon, Zynga o Rovio han visto incrementados los porcentajes de usuarios que acceden a sus juegos de forma gratuita pero que evolucionan en estos gracias a extensios, complementos o trucos a los cuales sólo se puede acceder a través de micropagos.
Pero el modelo freemium no es algo exclusivo del gaming. Lo mismo sucede con la evolución a experiencias de pago con herramientas como Google G Suite, Slack o Dropbox, que han visto como sus usuarios premium crecían en los últimos años, al igual que negocios enfocados a los usuarios como Spotify o Canva. ¿Cuál es el denominador común de este triple modelo freemium? No sólo pensar en los contenidos sino añadir una capa importante y significativa de experiencia de usuario y, sobre todo, servicio al usuario. La centralidad del usuario transformada en monetización digital.
–El mundo del gaming. El número de jugadores interactivos en todo el mundo creció 6 por ciento a 2,4 mil millones personas el año pasado, como juegos interactivos como Fortnite, como ejemplo, se convierten en las nuevas redes sociales para ciertas personas. Pero hay que tener en cuenta que se contrapone un concepto de gamificación interactiva 01 (Jugar + Hablar) vs gamificación 02 (Texto + Ver) representado por plataformas como Twitch, con un crecimiento que se ha multiplicado en los dos últimos años.
Por otra parte, el ejemplo de Fortnite nos da una idea amplia de la gamificación: experiencia multijugador, desarrollo de suscripciones multijugador, eventos y experiencias lúdicas masivas, por ejemplo completan datos sobre la sociabilidad de este tipo de juegos. Meeker destaca una encuesta en la que los usuarios responden a la pregunta ‘¿En qué me ha ayudado Fortnite?’. Respuestas tan amplias como fortalecedoras como aprender a trabajar en equipo, hacer amigos online, mejorar en habilidades de comunicación o fortalecer lazos familiares.
En definitiva, el informe que Meeker expone desde 1995 es más que un informe de tendencias. Es un documento que debería servir a la industria digital para desarrollar sus propias estrategia ante los cambios que se advierten en muchos ámbitos a nivel global. Y en la actual ‘guerra fría’ digital que tensa las relaciones Estados Unidos vs China, no está de más advertir los datos sobre el gigante asiático que podemos leer a partir de la página 293 del documento.
La enorme recopilación de datos de los últimos trimestres ha servido para que Meeker nos dibuje un camino lleno de oportunidades en el que no hay soluciones únicas sino soluciones que se entrelazan.
Vídeo de la conferencia de Meeker
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